Plantilla para Diseño de Narrativas Inmersivas
Ficha con parámetros de diseño de contenido de proyectos inmersivos.
Fuente: Elaboración propia a partir de revisión de modelos propuestos por Arnau Gifreu-Castells (2016) y Cast & Crew Production Software, dba Final Draft denominada CINEMERSIA VR Sphereplay Template.
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A continuación, se describe los parámetros de diseño mencionados en la ficha:
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Se detalla el relato de la experiencia y las posibilidades de acción que tiene el usuario:
- Narrativa: Se define la historia, el relato que se va a comunicar, dónde sucede, tiempo histórico y espacio físico.
- Personajes: Se determina cuáles son los personajes principales y secundarios, perfil psicológico, características físicas y acciones a desarrollar en la historia y la vinculación entre ellos.
- Multimedialidad: Se delimita cómo converge en la historia las imágenes fijas, videos, texto y sonido.
- Interactividad: Se define cuáles son las acciones que puede desarrollar el usuario. Es conveniente basarse para el diseño de la interacción en la aplicación en las seis directrices que plantea en Guillem Bou Bauzá (1997).
- Usabilidad: El diseño de la aplicación tiene que considerar la facilidad de su uso por parte del usuario. Nielsen (2002) menciona la necesidad de simplificar los aspectos estéticos, decantándose por incrementar el control del sistema que tiene el usuario. Esto incrementa su sensación de libertad y se ofrecen entornos más flexibles y eficientes.
- Usuario: Se define la participación del usuario en la historia, las acciones que puede realizar, cómo pueden avanzar de nivel, cómo su intervención cambia la trama y cómo se vinculan con los personajes.
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Se detalla las posibilidades técnicas de inmersión que tiene la experiencia:
- Experiencia de Usuario: Se diagrama las acciones de los usuarios en los distintos niveles de la aplicación. Se definen cambios de escenarios y de retos.
- Infografías –visualización de datos: Se utiliza este recurso para mostrar un volumen de información de forma simple, ordenada, dinámica e interactiva al usuario.
- Estructura lineal con desplazamiento: Se define el recorrido de navegación de la historia utilizando la técnica “Parallax”, donde el usuario se desplaza de forma horizontal o vertical por el escenario con el teclado o el ratón. “Mantiene la esencia de la linealidad y añade interacción opcional a gusto del usuario” (Gifreu-Castells, 2016, p. 63).
- Mecánicas de los juegos: Se puede utilizar técnicas de juego en entornos que no lo son. Se utilizan elementos presentes en la historia que mantengan al usuario más tiempo en la aplicación y se predisponga a seguir jugando.
- Técnicas de realidad virtual, realidad aumentada o video 360°: Se define según el proyecto qué formato puede comunicar mejor la historia. Es recomendable desarrollar un modelado de tres dimensiones si la experiencia es riesgosa o no se puede realizar en el mundo real y físico; elegir la realidad aumentada para complementar y profundizar la información que tenemos en mundo real; y utilizar video 360° para documentar con mayor verosimilitud que los anteriores formatos mencionados.
La información recabada de las entrevistas realizadas en la investigación que respalda esta guía, da cuenta de que los programas de desarrollo más utilizados para Realidad Virtual y Realidad Aumentada, son por ejemplo Unity y Blender.
Para la realización de videos 360° se utilizan cámaras go gear específicas para este tipo de filmación y se sube el material a Youtube para su distribución. - Rol en la historia digital: Se determina el rol que tiene el usuario en el relato. De acuerdo a la temática, si es de ficción o no ficción, va a variar el tipo de rol y las tareas que pueda cumplir, desde ser un superheroe a un profesional encargado de solucionar un problema o personificar el problema y ser la víctima.
- Personalización del relato: Se busca recopilar datos del usuario para que su personaje o interacción en la historia tenga sus características personales. Esto genera mayor empatía con el relato. Se puede rescatar esa información de redes sociales asociadas a la aplicación o solicitando los datos al usuario al ingresar a la misma.
- Narración de la propia historia: Según Gifreu-Castells (2016) tiene que haber un equilibrio entre la narración y la interacción para que no sea lineal ni compleja para avanzar en términos de interacción.
- Fotogrametría: Esta técnica consiste en tomar la mayor cantidad de fotos en un eje circular, alrededor de un entorno u objeto para obtener, a través de un software disponible para tal fin, un modelo tridimensional.
En la postproducción se realiza el stitcheo o costura de las imágenes; cada lente de la cámara registra una cantidad determinada de grados de la realidad en una tira de video, y estas se van cosiendo, vía software, hasta formar el video esférico.
Es, para ser lo más gráficos posible, una especie de costura de una pelota desde adentro (Del Árbol, L y Nielsen, M, 2020, p. 86). - Sonido envolvente: Se utiliza música y efectos de sonido para generar inmersión en el relato. El uso del sonido es un “elemento vehiculador para enlazar secuencias, partes de la narración, añadir animaciones, etc.” (Gifreu-Castells, 2016, p. 59).
- Duración de planos en cada escenario y los ángulos de los mismos: 0 a 90 grados, 90 a 180 grados,180 grados y 270 a 360 grados. Se recomienda planos de corta duración en función de las acciones que sucedan en la historia.
Referencias:
– Bou Bauzá, G. (1997). El guion multimedia. Anaya Multimedia y Universidad Atónoma de Barcelona.
-NIELSEN, Jakob (2002). Top Ten Guidelines for Homepage Usability. Nielsen Norman Group. http://www.useit.com/alertbox/20020512.html
– Gifreu-Castells, A. (2016). Inmersión en narrativas inmersivas y transmedia. En Irigaray, F. y Renó, D. (comps.). Transmediaciones. Creatividad, innovación y estrategias en nuevas narrativas. La Crujía, 59, 63.
-Del Árbol, L y Nielsen, M. (2019). La realidad virtual ya llegó. Directores, 07 (20), 86. https://drive.google.com/file/d/1LY39JirOuQGWGsV-chq-FVVTvd1ur5Ie/view?usp=sharing
Plantilla de guión inmersivo
Fuente: Elaboración propia basado en el Modelo de guión para audiovisual inmersivo del Curso de Narrativas y Tecnologías en el CC San Martín 2019 realizado por Matías Nielsen y Ludmila Satulovsky.
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